넥슨, 장애인 e스포츠 저변 확대에 힘써...2018년 8월 대기업집단 브랜드평판 36위
넥슨, 장애인 e스포츠 저변 확대에 힘써...2018년 8월 대기업집단 브랜드평판 36위
  • 이미정 기자
  • 승인 2018.09.03 10:56
  • 댓글 0
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한국기업평판연구소는 2018년7월8일부터 2018년8월9일까지의 60개 대기업집단 브랜드 빅데이터 3,385,103,814개를 분석...대기업집단의 미디어,소통, 커뮤니티,사회공헌,소비자지수를 분석하여 브랜드평판지수 산출

한국기업평판연구소 2018년 8월 국내 대기업집단 브랜드평판 빅데이터 분석결과 36위를 차지한 넥슨은 ‘청소년 프로그래밍 챌린지’ 온라인 참가자 4,500명 돌파&'던전앤파이터' 글로벌 PC게임 매출 1위,장애인 e스포츠 저변 확대에 힘쓰고 있다.

대기업집단 브랜드평판 36위 넥슨 브랜드는 미디어지수 2,082,917 소통지수 979,100 커뮤니티지수 4,733,064 사회공헌지수 2,406,680 소비자지수 1,435,191 되면서 브랜드평판지수 11,636,952로 분석되었다. 지난 7월 브랜드평판지수 11,886,587보다 2.10% 하락했다.
 

넥슨, ‘청소년 프로그래밍 챌린지’ 온라인 참가자 4,500명 돌파

넥슨은 24일 ‘제 3회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(이하 NYPC)’의 온라인 예선 참가자 수가 4500명을 돌파했다고 밝혔다.

프로그래밍에 관심 있는 12세 이상 19세 이하 청소년을 대상으로 하는 NYPC의 온라인 예선은 22일부터 31일까지 열흘 간 진행되며, NYPC 공식 홈페이지에서 참여 가능하다.

올해는 온라인 예선 시작 3일 만에 작년 규모(4500명)를 넘는 참가자가 몰렸다.

예선 기간 중 총 20개의 문제가 다섯 단계로 나뉘어 순차적으로 공개되며, 참가자들은 홈페이지에서 ‘파이썬’, ‘자바’, ‘C#’, ‘C++’, ‘C’ 등 프로그래밍 언어를 활용해 문제 풀이 후 답안을 제출하면 된다.

이번 대회부터는 온라인 예선 문제의 단계별 난이도를 설정하고 쉬운 문제부터 순차적으로 공개해 프로그래밍을 처음 접하는 일반 학생들도 부담 없이 다양한 난이도의 문제 풀이에 도전해볼 수 있게 했다.

심사는 NYPC 자체 채점 프로그램을 통해 이뤄지며, 획득한 점수의 총합이 높은 순으로 상위 80명이 본선에 진출한다.

넥슨은 9월 중 온라인 예선 결과 및 본선 진출자를 발표하며, 참가자 중 상위 500명에게는 예선 특별상(NYPC 기념 티셔츠)를 준다.

올해로 3회째를 맞는 NYPC는 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년부터 진행된 청소년 코딩대회다. 대상 수상자에게는 문화체육관광부 장관상을 비롯해 장학금과 부상을 수여한다.
 

넥슨, 리터너즈×더 킹 오브 파이터즈 콜라보

넥슨은 자사가 서비스 중인 모바일 매니지먼트 역할수행게임(RPG) ‘리터너즈’에 ‘더 킹 오브 파이터즈(KOF) 98’ 콜라보레이션 캐릭터 5종을 추가했다고 23일 밝혔다.

넥슨은 이번 업데이트로 일본 유명 게임사 SNK의 더 킹 오브 파이터즈 98 대표 캐릭터 ‘쿠사나기 쿄’, ‘야가미 이오리’, ‘아사미야 아테나’ 등 콜라보레이션 캐릭터 5종을 추가하고, 원작의 감성을 살린 캐릭터별 고유 스킬을 도입했다.

넥슨은 KOF 콜라보레이션을 기념해 ‘탐험’과 ‘스페셜던전’을 플레이하면 얻을 수 있는 모험포인트를 쿠사나기 쿄 캐릭터와 각종 게임 내 재화로 교환할 수 있는 ‘이벤트 상점’을 다음달 6일까지 운영한다.

또 다음달 21일까지 이번 콜라보레이션 캐릭터와 동일한 KOF 보스가 등장하는 도전던전을 완료하면 에너지, 골드, 상급 스킬 스크롤 등 보상을 추가로 지급하는 이벤트를 실시한다.

한편 리터너즈는 다양한 스토리를 가진 영웅을 육성하고 탐험과 레이드 등 화려한 전투를 즐기는 RPG의 기본 요소 두루 갖추고, 수많은 영웅들을 각각의 특성 및 상성을 고려해 팀 단위로 육성, 최적의 팀 조합으로 비슷한 실력의 유저들과 리그 및 토너먼트를 즐기는 등 매니지먼트 게임의 재미까지 담아낸 것이 특징이다.
 

넥슨 '던전앤파이터' 글로벌 PC게임 매출 1위

넥슨의 온라인게임 던전앤파이터가 글로벌 흥행게임 리그오브레전드를 누르고 7월 글로벌 흥행 1위를 기록했다.

슈퍼데이터리서치는 최근 2018년 7월 글로벌 게임 시장의 추이를 분석한 리포트를 공개했다..

해당 리포트에 따르면, 7월 한달 동안 전 세계 게임 이용자들은 82억 달러(한화 약 9조 1천억 원)를 게임 구매 및 이용에 지출했는데, 이는 지난해 같은 기간 대비 3% 증가한 수치다.

각 플랫폼 별 매출을 살펴보면 던전앤파이터(PC), 포트나이트: 배틀 로얄(콘솔), 왕자영요(모바일, 국내 서비스명 팬타스톰)가 카테고리 별 상위 매출 1위를 차지했다.

특히 PC 플랫폼에서는 '던전앤파이터'와 '리그 오브 레전드', '크로스파이어', '몽환서유 2' 등 중국에서 인기가 높은 게임들이 상위권에 올랐다. '배틀그라운드' 또한 6위에 올라 중국 시장의 파워를 다시 한번 증명했다. 다만 PC 게임 시장의 규모는 전년 대비 14% 감소하면서 7월 들어 가장 약세를 보였다.

콘솔 플랫폼에서는 '포트나이트'가 콘솔 플랫폼의 성장을 이끌었다. 다만 '포트나이트'는 '배틀패스' 시즌5를 출시했음에도 불구하고 6월 대비 2%만 증가하면서 비교적 완만한 성장폭을 보였다.

이 외에 'GTA 5'가 대규모 콘텐츠를 추가하는 업데이트인 '심야영업(After Hours)'을 선보이면서 7월 콘솔 플랫폼 매출 3위를 차지했다. 슈퍼데이터리서치는 이에 대해 “'GTA 온라인'은 이번 2018년도 중 가장 높은 월 수익을 기록한 것으로 추정하고 있다”며 “이는 출시 이후 최고 수익을 올린 2017년 12월 이후 두 번째다”라고 설명했다.

한편, '노 맨즈 스카이(No Man's Sky)'가 콘솔 플랫폼 5위에 오르면서 이목을 집중시켰다. '노 맨즈 스카이'는 신규 대규모 업데이트를 공개하고 XBOX ONE 버전을 출시하면서 전 플랫폼에서 2,400만 달러(한화 약 267억 원)을 벌어들였으며, 6월 대비 10배나 증가한 200만 명의 플레이어가 게임을 즐긴 것으로 나타났다.

한편, 슈퍼리서치데이터는 '오버워치'의 수익이 계속해서 감소하고 있다고 분석했다. 분석에 따르면 '오버워치'의 매출은 전년과 대비해 6월부터 모든 플랫폼에 걸쳐 지속적으로 감소하고 있다. 다만 월별 유저 수는 주말 무료 플레이와 지난 7월 말 추가된 '레킹볼' 업데이트의 영향으로 증가했다.
 

넥슨, 장애인 e스포츠 저변 확대 나서

e스포츠가 아시안게임 시범종목으로 채택되는 등 e스포츠에 대한 관심이 높은 가운데 장애인 e스포츠 대회도 활기를 띠고 있다. 특히 넥슨은 '카트라이더' 대회 지원을 비롯해 수익금 후원 등을 통해 장애인 e스포츠 저변 확대에 나서 관심을 모은다.

넥슨(대표 이정헌)은 매년 대한장애인e스포츠 연맹에 ‘카트라이더’ 대회 계정을 지원하고 있다. 또 지난 4월에는 ‘메이플스토리’ 유저와 함께하는 ‘핑크빈의 나눔 프로젝트’를 통해 청각장애아동 수술 및 재활치료 비용 1억 5000만원을 후원하기도 했다.

장애인 e스포츠 대회에 대한 관심은 점차 증가하는 추세다. 지난 2015년 열린 ‘제11회 전국장애학생e스포츠 대회’는 733명이 참가했으며 내달 열리는 ‘2018 전국 장애학생 e페스티벌’의 지역 예선 대회에는 3000명이 참여할 예정이다.

우리나라는 지난 2012년 ‘국제 장애인 e스포츠 연맹’을 창립했으며 2014년 ‘세계장애인e스포츠’ 대회를 개최하는 등 장애인 e스포츠 리그 및 구축에도 적극 나서왔다. 이런 가운데 ‘흥타령배 장애인e스포츠대회’ ‘경기도 장애인 IT 페스티벌’ 등 여러 단체를 통한 장애인 e스포츠 리그가 개최되고 있다.

지난해는 교육부 소속 국립특수교육원이 주최한 ‘전국특수교육 정보화 대회’와 한국콘텐츠진흥원의 개최한 ‘전국장애학생 e스포츠대회’를 통합한 ‘전국 장애학생 e페스티벌’이 열리기도 했다. 내달 예선이 열리는 ‘e페스티벌’은 넷마블문화재단이 공동 주최하는 등 게임 업체들이 장애인 e스포츠를 적극 지원하고 있다는 것이다.

이 같은 장애인 e스포츠 대회 주요 종목 중 하나로는 넥슨의 ‘카트라이더’가 꼽히고 있다. 조작법은 간단하지만 숙달이 어렵다는 점에서 e스포츠에 적합한 종목이라는 게 넥슨 측의 설명이다.

‘카트라이더’는 최근 서비스 14주년을 맞은 온라인게임으로, 꾸준히 인기를 끌며 캐주얼 레이싱 장르의 대표작으로 자리매김 하고 있다. 지난 2005년부터 현재까지 최장수, 최다 리그가 개최되기도 했다.

넥슨은 최근 ‘2018 카트라이더 리그 듀얼 레이스X’를 개최하는 등 e스포츠 리그 운영에 힘쓰고 있다. 이 같은 행보와 맞물려 장애인 e스포츠의 저변 확대도 이뤄질 것으로 관측된다.

넥슨은 지난 2015년 e스포츠 경기장 넥슨 아레나의 관람료 및 대관 프로모션 수익금 전액을 한국메이크어위시에 지원하기도 했다. 1억원 이상 규모의 후원금은 난치병 어린이들을 돕는데 사용됐다.

게임이 장애를 극복하는데 도움이 된다는 연구 결과와 논문도 지속적으로 발표돼 업계는 주목하고 있다. 순기능을 널리 알리며 저변 확대에도 탄력을 받을 수 있기 때문에서다.

보스턴칼리지 연구 교수로 재직 중인 피터 그레이 박사는 주기적인 비디오 게임 이용이 지적 능력과 집중력 향상 효과를 비롯한 시력 재활 치료의 효과가 있다는 연구 결과 모음을 심리학 잡지 싸이콜로지 투데이 블로그를 통해 게재했다.

게임은 즐기는 콘텐츠에서 개인방송이나 e스포츠 등 보는 콘텐츠로도 수요가 크게 증가하고 있다. 통계 제공 서비스 스태티스타에 따르면 2021년에는 전 세계 인구 11명 중 한 명이 e스포츠를 즐길 것으로 추정됐다.

특히 플랫폼 및 장르의 다각화, 모바일 기기 보급 등의 요인들이 더해져 누구나 즐기는 대중적인 콘텐츠로 성장세를 이어갈 전망이다. 이에 따라 장애인 e스포츠의 사회적 입지도 크게 달라질 수밖에 없다는 관측이다.

 

한편, 한국기업평판연구소(소장 구창환)는 국내 브랜드의 평판지수를 매달 측정하여 브랜드 평판지수의 변화량을 발표하고 있다. 이번 대기업 집단 브랜드 평판지수는 2018년 7월 8일부터 2018년 8월 9일까지의 브랜드 빅데이터 분석 결과이다.


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